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mAyA边缘缝合

选中多边形边缘的点,merge.前提是两条边是一个物体级别下.如果不是一个物体,你可以先吸附按着V.

下面的工具有各种类型的合并对于你模zhidao型中多边面可以用交互式分割工具切割成三边面或者四边面顺便说一下,如果是这样的结构个人感觉,删版掉孤立的这个面,选中所有边界然后用填充洞命令会更方便一些,命令在多边形模块下的网格菜单里这些只是修改方法,最好的还是做模型之前就想好大致的拓扑结构,多权练习就好了

<p>下面的工具有各种类型的合并</p> <p>对于你模型中多边面可以用交互式分割工具切割成三边面或者四边面</p> <p>顺便说一下,如果是这样的结构</p> <p></p> <p>个人感觉,删掉孤立的这个面,选中所有边界然后用填充洞命令会更方便一些,命令在多边形模块下的网格菜单里</p> <p>这些只是修改方法,最好的还是做模型之前就想好大致的拓扑结构,多练习就好了</p>

缝合的这两个部分要是一个整体,先combine

图片中用红框标示的命令,这是最简单的方法了,做的时候给边缘加个固定边,就是在边的附近多加一圈线,看你要圆滑的程度选择离最外边线距离加线,越近,圆滑后看着棱角明显些,你自己试一下应该就能明白了..

楼上的哥们说的对,只有在uv中是同一根线才能缝合,不过没关系,同一根线会变红来提醒显示,当选好要缝合的所有边之后,在选择下面的命令就可以把边缝上了,看在截图不易的份上,请给分吧,谢谢!

先合并到同一个物体,然后选择边缘所有点吧所有点都单轴缩放到一起,然后合并点,就完事了.基础哎~~~

模型模块下的Edit Mesh里,使用Merge Edge Tool对线进行缝合,先选Merge Edge Tool这个工具,在在要缝合的边上点击,会变紫色的线,那就是要缝合的地方.如果是两边镜像模型进行缝合的话,不建议用缝合边,使用点缝合更快.

用PaintBody刷刷,专门刷接缝的软件.其实刷也不能刷掉,只是会好一点,你尽量把接缝分的隐蔽一点就可以了

把轴调到物体镜像的边缘记得给分

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